前段时间,国内游戏圈两个重量级产品爆发的某场“商战”引人瞩目。
你很难想象国内游戏业的两大巨头对付竞品的手段竟然是在各家的游戏里玩起了“谐音梗”,像极了我们平时在互联网上与其他网友的“友好互动”。字里行间充满了以笔为刃、以墨为锋、以字为刃的道理,突出一个古人诚不欺我。
一则谐音梗之所以能在全网掀起这么大的乐子,主要还是在于反差感。
想象中的商战,和实际上的商战大家以为游戏厂商间的商战,是历经几个世代的长久较量,是双方从游戏阵容、游戏质量,乃至营销策略的全方位比拼,完全是厂商核心竞争力的直接体现。
但两大厂商却用实际行动告诉了我们商战本应就是朴实无华的道理,恰好今年游戏圈里的顶级抽象烂活——索尼和微软围绕收购动视暴雪而展开的口水仗也能佐证这点。
今年7月份,FTC就微软收购动视暴雪一案召开了听证会,由于这起收购涉嫌“垄断”,索尼和FTC几乎是使出浑身解数想要驳回微软的诉求。而微软也不是砧板上的鱼肉,自然不会坐以待毙。于是双方就收购是否“垄断”一事展开了唇枪舌战。
相比人们想象中勾心斗角、明争暗斗的“高端商战”,索尼阻止微软收购动视暴雪的举动和微软的反击行为更像是两位老人在菜市场撒泼打滚。
双方连同FTC在法庭上演了一出抽象大戏,其中的精彩节目包括但不限于:微软代替索尼提前公布了PS5新机型;微软律师帮贝塞斯达公布了“上古卷轴6”将于2026年发售;而索尼也惨遭盟友FTC背刺,多项核心数据被公开曝光,以及最为经典的两大巨头在法庭上“卖惨”,试图证明自己在行业中正处于不利地位。
商战核心还是博眼球,游戏本身却惨遭抛弃
当我们看完乐子后,不难发现抽象商战频发的背后是“产品”和“营销”两者的相权问题。
通俗来讲,每个厂商推出一个游戏产品的核心目的,必然是争夺玩家,尽可能占据市场份额。而在具体策略上,相比用优质的游戏内容慢慢积累核心用户,“通过广告广撒鱼,再逐渐筛选用户”的方式在争夺市场上明显更加高效。
而这势必会造成一个恶性现象——许多厂商往往会在产品的宣发策略上费尽心思,至于更为重要的游戏内容反而被忽视。这也导致了部分厂商在占据市场后,就开始直接摆烂。比如被玩家常年诟病的《NBA 2K》系列,从某种程度上来说,就是没有竞品的典型例子,2K能够心安理得地摆烂,也造成了玩家年年骂年年买的奇景。
而在网游领域,尽管很难发生类似《NBA 2K》的“行业垄断”行为,但依旧透露着摆烂的气息。
遥想当年,曾经吃透“版本红利”的国产网游依靠pay to win的盈利模式飞速发展,最终导致了换皮网游横行的场景。
在那个国产网游最为红火的年代,当红流量明星代言是吸引大众玩家进入游戏的“流量密码”。很长一段时间,产品的竞争力取决于谁请的腕儿大。
相比之下,游戏玩法的革新却常常被厂商忽视。大量玩法同质化、公式化的换皮游戏充斥市场,玩家很难有什么新鲜感可言。
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