在不久前结束的CTS2023上,DeNA China的音频专家王凡老师为我们介绍了CRI ADX在DeNA China的最新作品《宿命回响:弦上的叹息》中的应用,在活动现场受到了诸多好评。
为了更深入地了解这部作品中的音频设计,CRI中国来到了DeNA China的总部,为王凡老师做了一次专门的采访。
Jony@CRI Middleware China:
王凡老师您好,在不久前结束的CTS2023的大会上,您为我们带来了《CRI ADX在<宿命回响>中的应用》的分享,在现场得到了诸多好评。为了更深入地了解这款作品的游戏音频设计,我们策划了本次的专访。
首先是第一个问题,能介绍一下本项目的音频组的成员和分工情况吗?
王凡@DeNA China:
感谢CRI中国的采访。
《宿命回响:弦上的叹息》整个的音频设计基本上都是我在负责,包括声音效果的处理、混音、音频中间件以及和程序端的对应等方面,期间有带过两个实习生来帮忙做一些辅助性的工作。
Jony@CRI Middleware China:
王老师负责这么多,真是辛苦了。
第二个问题是,为什么选择CRIWARE的CRI ADX这款音频中间件?这款产品在使用上有什么便利之处?
王凡@DeNA China:
首先,DeNA本身也是一家日企,我们的日本总部和CRIWARE的日本总部也有业务上的往来,所以就自然而然地选择了贵司的产品。
然后就是,在试用的过程中,我就发现这款产品用起来确实不错,可以让人脱离传统的音频制作软件来进行游戏音频的设计,所有的声音资源都可以导入到CRI ADX里进行处理。
更重要的是,CRI ADX的UI和我们常见的DAW是非常相似的,都有非常直观的波形和轨道的显示,这对于我们这些习惯了DAW的人来说是很方便的。
Jony@CRI Middleware China:
这边了解到王老师其实也是一名说唱歌手,看得出来在音乐制作方面的经验也是很足的了。对于音乐制作人来说,CRI ADX的UI确实很直观和方便。
接下来的问题是,可以简单地介绍一下本项目的音效和音乐设计的工作流吗?
王凡@DeNA China:音效的方面,由于本作是一款剧情向的作品,所以在一开始我们会先看剧本,然后跟策划进行一些会议,确定需要制作的内容。原则上来讲,我们是希望很多声音资源是可以得到复用的,这对于游戏的体积大小也是有意义的。
开完会之后,我们就会拿到一个列表,里面是我们需要去制作和处理的声音的需求。这之后就会开始具体制作的阶段。
音乐方面的话,也是会结合游戏中的具体场景来列出需求,比如白天还是黑夜、室内还是室外、城市还是丛林等等,都需要有相应的音乐来匹配。
具体的音乐制作的方面,有的部分我们会自己这边做,也有的我们会请求日本总部来协助,总的来说是比较灵活的。
比如,我们这部作品的主题歌曲是日本歌手中岛美嘉演唱的,还有游戏中角色的钢琴曲也是由日本ACG钢琴家触手猴录制的,在这些地方日本方面都帮了很大的忙。
Jony@CRI Middleware China:
可以看出,《宿命回响:弦上的叹息》确实在听觉体验上下了很大的功夫。
第四个问题是,本作中用到了CRI ADX的哪些功能,可以简单介绍一下吗?
王凡@DeNA China:
其实,CRI ADX的主要功能我们都用到了,比如音量回避的React功能、Block功能、Selector功能、Random Cue功能、Marker功能、AISAC自动化功能和DSP Bus等等。
对于每种类型的声音,我们在播放时都会限制其同时发音数,这个就是CRI ADX中的Voice Limit功能了。
一个值得一提的点就是游戏中的情感管理系统。我们根据喜、怒、哀、惧的四种情感分别制作了不同版本的音乐,然后通过Random Cue的形式在游戏中进行随机触发。并且我们还在不同的轨道上打了Mark,这样一来,触发音乐时就不会总是从同一个位置开始播放,而是可能会随机到音乐的不同段落。
在进行这些设计时,我们的理念是我们不仅仅需要游戏中有特定声音的存在,更重要的是还需要让这些声音得到更好的表达。
可以说,《宿命回响:弦上的叹息》的声音设计工程是一个非常值得学习的工程。
Jony@CRI Middleware China:
确实让人感受到了您对于游戏音频设计的热爱,说得我也有点想学习这个工程了。
接下来的问题是,本作中融入了大量的古典音乐的曲目,能介绍一下这些曲目在游戏中的作用吗?
王凡@DeNA China:
游戏中的音乐其实非常多,并且这些音乐资源在游戏里面的作用都各不相同。游戏中的每个角色都自带三首及以上的古典改编曲,由此形成三个音乐系统,覆盖所有的游戏模块。
这些音乐本身有背景音乐的作用,但其实也起到了推进游戏剧情的作用。比如说,在游戏中的角色“命运”出现之前,可能就会播放一段“命运”的音乐,暗示接下来的剧情会跟“命运”有关系。并且,不同的角色比如“波莱罗”、“小星星”等对应的音乐的情绪氛围也都是不同的,在游戏中就可以有多重搭配组合,用来实现更丰富的音乐表达。
Jony@CRI Middleware China:
相信很多学过音乐的同学从小都有将古典音乐曲目拟人的想法,咱们的《宿命回响:弦上的叹息》算是帮这些同学把想法实现了。
第六个问题是,可以简单地介绍一下本作中的“互动音乐”吗?
王凡@DeNA China:
我们这部作品中的互动音乐设计大部分都属于“横向迁移”的范畴。在进行设计时,我们操作的对象基本都不是音乐的分轨而是完成了混音的音乐文件。
对于这些音乐文件,我们会把它们按照情感、速度等指标进行分类和做标记,然后通过随机播放的方式来触发。玩家每一次进入相关的场景和剧情中时,都会触发不同的音乐。
这种不同一方面体现在曲目版本的不同,我们有一首古典曲的纯钢琴版本,有管弦乐版本,还有不带主旋律的版本等等。另一方面,还体现在播放段落的不同,就是说每次进入曲目都不一定是从开头进入,而是有可能直接进入某一个随机的段落,通过某些淡入淡出的处理在不同段落之间切换,等等这些。
这些设计我们都是在CRI ADX上完成的。
Jony@CRI Middleware China:
向不了解的同学们补充一点小知识,互动音乐的实现方式主要包括“横向迁移”和“纵向迁移”两种,本作中的互动音乐主要是靠“横向迁移”来实现的。
很好奇,本项目音频开发的过程中有没有遇到一些困难?后来是如何解决的?
王凡@DeNA China:
在使用CRI ADX的时候,我们偶尔会遇到一些bug,这时就会把bug上报到咱们CRIWARE中国官网的工单系统上。之后,CRI中国的技术团队就会开始处理我上报的问题,并给出相应的解决方案。
这方面我可以给咱们CRI中国的技术团队打满分。
记得有一次,由于遇到的问题确实难以解决,所以CRI中国直接派来了一位老师上门服务。那天那位老师和我们一起加班到了很晚,一直到最终完美解决了问题之后才离开。那次经历真的让我感受到了CRI中国想为游戏开发者提供价值的那种热情。
Jony@CRI Middleware China:
CRI中国的理念就是为游戏开发者提供价值,这一点我们会始终贯彻下去。
这边还想知道,关于CRI ADX适配游戏引擎的问题,体验如何?
王凡@DeNA China:
我们的游戏开发用到的引擎是Unity,这方面CRI ADX在适配上没有什么太多的问题,整合进行得都很顺利。针对我们的一些特殊情况,CRI的团队也为我们做了专门的解决方案,总体比较满意。
Jony@CRI Middleware China:
如果遇到了任何引擎适配方面的问题,只要及时上报,CRI的技术团队都会尽快给出解决方案的。
最后一个问题是,对于CRIWARE的中间件产品,有什么想说的?
王凡@DeNA China:
这方面,我认为CRI ADX的可视化编辑作为这款产品的一个特色一定要一直保留下去。另外,就是希望这款产品的UI能够做得更美观一些。功能本身就很强大了,如果外在也能更好看的话就完美了。
Jony@CRI Middleware China:
感谢王凡老师抽出时间来接受我们的采访,祝DeNA China的游戏取得好成绩。
王凡@DeNA China:谢谢,也祝CRI发展越来越好。
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CRI Middleware中国(上海希艾维信息科技有限公司)成立于2019年,注册资本200万元人民币,是一家致力于为中国的游戏研发公司(CP,独立游戏开发者,主机开发团队等)提供音频、视频、2D图形相关开发工具和解决方案的综合性的技术服务公司,并且致力于构建中日开发者的沟通桥梁。公司大股东株式会社CRI Middleware Co.,Ltd.是一家来自日本的老牌的游戏中间件厂商,自2016 年进入中国以来,一直致力于帮助中国本地的开发者,解决音频和视频的痛点。
《宿命回响:弦上的叹息》是由DeNA China推出的一款古典音乐题材的本格RPG游戏,游戏故事发生在“黑夜陨铁”入侵后的世界。为了拯救世界,让音乐再次响彻大地,玩家将扮演“指挥家”,带领拥有音乐之力的“奏者”少女们共同战斗。
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